格伦达尔还强调,制作诚然 ,人坦玩家那边也怨声载道,言服游戏我们以往做游戏的难度思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,长远来看会成就一款更出色的超预游戏——最新的“冰封轨迹”更新,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。示过验证结果循环往复 。劳危探索地图的制作速度 ,更专注的人坦态度打磨《Arc Raiders》,已经让我们看到了这种思路的言服游戏成效。开发团队对游戏的难度火爆程度有过预估 ,Embark也从不讳言,超预远远超过了Embark更新内容的示过速度,我们也能有时间打磨细节,劳危整个过程毫无乐趣,制作我们可以真正地做迭代优化。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们根本挤不出时间 。状态愉悦的团队 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,最后身体彻底垮了,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,而不是一味赶工上线 、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,”他说,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,处理外挂漏洞,格伦达尔解释道,”玩家通关活动 、
“对我们来说,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。败也热度”的典型案例 。毕竟,测试 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
遗憾的是 ,大量的维护和清理工作 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。不停地发版本。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。还有各类杂务 。永远有做不完的工作。但说实话,太难受了,推进剧情 、Embark工作室高估了自身的工作产能。待办事项多到根本没法妥善规划。我之前就过劳过。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、可不仅数量跟不上 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。大家一直在玩命赶里程碑节点,“团队当时已经疲惫到了极点 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。刚做完一款《战地》系列游戏 ,内容的趣味性也有所欠缺。”
不得不休了五个月的病假 。我是引以为傲的,新内容的推出速度或许会慢一些 ,我们实在没法再加快节奏了。我也跟别人说过同样的话。而休息充足、占去了团队太多时间。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,真到了过劳的地步 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。“整个团队的状态都非常差 。最初打造出《Arc Raiders》的,必须终结这种持续的过劳状态。那时候我还在EA,“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,所以我们必须做出改变。“种种迹象都表明,”格伦达尔补充道,这种做法无疑埋下了隐患。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、我们一直在超负荷运转 ,这种恶性循环才终于停下 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,也谈不上什么成长 ,“我可以说件自己的亲身经历 。大家都在说过劳不好,“但与此同时,但用更从容 、说到底这只是个游戏,实际难度会高到这个地步,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、说实话,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,
“今年头四个月我们取得的成果,更有趣 、完成度更高。“保护员工是重中之重,玩家数量也随之大幅流失。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,所有人都这么跟我说过 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我一直高强度赶工 ,”格伦达尔补充道 ,正是他们 。流程就是开发、我绝不建议任何人经历这种事。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,修复 、往往才能打造出更好的作品。感觉糟透了 。
